台帳 tips / 節 06
立ち回り:初見コースで死なない走り方
速く走るのは最後です。先に「どこで死ぬか」を把握しないと、何本走っても同じ場所で落ちます。このページは、初見コースを1本目から4本目までどう走るかの手順書です。
走る順番を決める
同じコースを4回走るとして、1回目からタイムを狙うのは効率が悪いです。見えない溶岩(INVISIBLE_LAVA_PLANE)が置かれている以上、初見で全部避けるのは設計上むずかしい。落ちた場所を覚えるために走る回と、タイムを出す回を分けたほうが結果的に速くなります。
この順番は実測ではなく、コースの構造(見えない罠が存在する)から組み立てた手順です。ただし、どのゲームでも通用する「覚えてから速度を上げる」原則と同じです。
| 本数 | 目的 | 走り方 |
|---|---|---|
| 1本目 | 罠の位置を数える | 減速して走る。落ちた場所を3か所メモ |
| 2本目 | 落ちた場所を回避する | 落ちた場所の手前で必ず跳ぶ準備 |
| 3本目 | チェックポイントを確認する | 通過後に一度止まって次の区間を見る |
| 4本目以降 | タイムを狙う | ここで初めて速度を上げる |
減速すべき3か所
コース全体を同じ速度で走ると、必ずどこかで死にます。減速すべき場所は、地形の種類でほぼ決まります。
- 長い直線の途中。通路状の見えない即死判定(INVISIBLE_LAVA_LANE)が敷かれている可能性がある。
- ジャンプ台(JUMP_PAD)の着地点。跳ね返りが想定より強く、超過して落ちることがある。
- チェックポイント通過直後。復帰位置を確認せずに走ると、同じ罠に2回はまる。
見えない罠への対処
見た目と判定が違う部品が用意されている以上、「見えた床を信じない」が基本になります。ただし全部を疑うと走れないので、疑う優先順位をつけます。
優先度が高いのは「他と色・模様が違う床」「通路の真ん中」「ジャンプ台の着地点」です。逆に、装飾が多い壁際や、明らかに行き止まりの場所は、罠を置いても意味がないので安全なことが多いです(推測)。
| 場所 | 疑う理由 | 行動 |
|---|---|---|
| 色・模様が違う床 | LAVA_PLANE 系の可能性 | 踏まずに迂回 |
| 通路の真ん中 | INVISIBLE_LAVA_LANE の可能性 | 端を走る |
| ジャンプ台の着地点 | 着地後に即死面がある可能性 | 空中で位置を修正 |
| 何もないのに止まる場所 | INVISIBLE_WALL | 横へずれる |
| 装飾だけの壁際 | 罠を置く意味が薄い | 比較的安全(推測) |
チェックポイントの使い方
CHECK_POINT は通過地点を記録し、落下後の復帰位置になる部品です。通過した瞬間に「ここから再開できる」状態になるため、通過後は積極的に新しい区間へ挑戦できます。
ただし、R キーでリスタートしたときにチェックポイントへ戻るのか、コースの最初に戻るのかは未確認です。記録を狙う走行では、R を押す前に一度メニュー(B)で状況を確認するのが安全です。
- チェックポイントを見つけたら、通過したことを意識して覚える。
- 通過後は復帰できるので、次の区間は攻めてよい。
- R の挙動は未確認。記録狙いの走行中に押すのは避ける。
速度を上げる順番
タイムを狙う段階では、加速する場所を意識します。SPEED_BOOSTER_PLANE は乗ると前方向へ加速する板なので、加速した先に急カーブや落下があると逆効果です。加速板に乗る前に、先の地形を見ておく必要があります。
ジャンプの踏み切りは「足場の端」ではなく「手前」です。端で跳ぶと、跳ね返りや加速で押し出されたときに間に合いません。
| 項目 | 確認すること | 失敗すると |
|---|---|---|
| 加速板 | 先に急カーブや落下がないか | 加速して落ちる |
| ジャンプ | 踏み切り位置が手前か | 届かずに落ちる |
| 視点 | 次の足場の奥を見ているか | 見えない壁に気づかない |
| 着地 | 着地後に止まれるか | 即死面に突っ込む |
記録が出ないときの見直し
同じコースで何度走っても記録が伸びないなら、速度ではなくルートの問題です。見えない溶岩を避けるために大回りしているなら、その大回りを短くする余地があります。
逆に、落ちる回数が多いなら速度を落とすべきです。落ちて復帰するコストのほうが、減速して安全に通るコストより大きいためです。この判断は、コースの長さではなく「落ちた回数」で行ってください。
- 落ちる回数が減らない → 減速する。
- 落ちないが記録が伸びない → ルートを短くする。
- どちらも変わらない → コースを変える(N キー)。
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