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台帳 tips / 節 06

立ち回り:初見コースで死なない走り方

速く走るのは最後です。先に「どこで死ぬか」を把握しないと、何本走っても同じ場所で落ちます。このページは、初見コースを1本目から4本目までどう走るかの手順書です。

走る順番を決める

同じコースを4回走るとして、1回目からタイムを狙うのは効率が悪いです。見えない溶岩(INVISIBLE_LAVA_PLANE)が置かれている以上、初見で全部避けるのは設計上むずかしい。落ちた場所を覚えるために走る回と、タイムを出す回を分けたほうが結果的に速くなります。

この順番は実測ではなく、コースの構造(見えない罠が存在する)から組み立てた手順です。ただし、どのゲームでも通用する「覚えてから速度を上げる」原則と同じです。

4本の使い方
本数目的走り方
1本目罠の位置を数える減速して走る。落ちた場所を3か所メモ
2本目落ちた場所を回避する落ちた場所の手前で必ず跳ぶ準備
3本目チェックポイントを確認する通過後に一度止まって次の区間を見る
4本目以降タイムを狙うここで初めて速度を上げる

減速すべき3か所

コース全体を同じ速度で走ると、必ずどこかで死にます。減速すべき場所は、地形の種類でほぼ決まります。

  • 長い直線の途中。通路状の見えない即死判定(INVISIBLE_LAVA_LANE)が敷かれている可能性がある。
  • ジャンプ台(JUMP_PAD)の着地点。跳ね返りが想定より強く、超過して落ちることがある。
  • チェックポイント通過直後。復帰位置を確認せずに走ると、同じ罠に2回はまる。

見えない罠への対処

見た目と判定が違う部品が用意されている以上、「見えた床を信じない」が基本になります。ただし全部を疑うと走れないので、疑う優先順位をつけます。

優先度が高いのは「他と色・模様が違う床」「通路の真ん中」「ジャンプ台の着地点」です。逆に、装飾が多い壁際や、明らかに行き止まりの場所は、罠を置いても意味がないので安全なことが多いです(推測)。

疑う優先順位
場所疑う理由行動
色・模様が違う床LAVA_PLANE 系の可能性踏まずに迂回
通路の真ん中INVISIBLE_LAVA_LANE の可能性端を走る
ジャンプ台の着地点着地後に即死面がある可能性空中で位置を修正
何もないのに止まる場所INVISIBLE_WALL横へずれる
装飾だけの壁際罠を置く意味が薄い比較的安全(推測)

チェックポイントの使い方

CHECK_POINT は通過地点を記録し、落下後の復帰位置になる部品です。通過した瞬間に「ここから再開できる」状態になるため、通過後は積極的に新しい区間へ挑戦できます。

ただし、R キーでリスタートしたときにチェックポイントへ戻るのか、コースの最初に戻るのかは未確認です。記録を狙う走行では、R を押す前に一度メニュー(B)で状況を確認するのが安全です。

  • チェックポイントを見つけたら、通過したことを意識して覚える。
  • 通過後は復帰できるので、次の区間は攻めてよい。
  • R の挙動は未確認。記録狙いの走行中に押すのは避ける。

速度を上げる順番

タイムを狙う段階では、加速する場所を意識します。SPEED_BOOSTER_PLANE は乗ると前方向へ加速する板なので、加速した先に急カーブや落下があると逆効果です。加速板に乗る前に、先の地形を見ておく必要があります。

ジャンプの踏み切りは「足場の端」ではなく「手前」です。端で跳ぶと、跳ね返りや加速で押し出されたときに間に合いません。

速度を上げるときの確認項目
項目確認すること失敗すると
加速板先に急カーブや落下がないか加速して落ちる
ジャンプ踏み切り位置が手前か届かずに落ちる
視点次の足場の奥を見ているか見えない壁に気づかない
着地着地後に止まれるか即死面に突っ込む

記録が出ないときの見直し

同じコースで何度走っても記録が伸びないなら、速度ではなくルートの問題です。見えない溶岩を避けるために大回りしているなら、その大回りを短くする余地があります。

逆に、落ちる回数が多いなら速度を落とすべきです。落ちて復帰するコストのほうが、減速して安全に通るコストより大きいためです。この判断は、コースの長さではなく「落ちた回数」で行ってください。

  • 落ちる回数が減らない → 減速する。
  • 落ちないが記録が伸びない → ルートを短くする。
  • どちらも変わらない → コースを変える(N キー)。