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台帳 objects / 節 06

オブジェクト図鑑:コースに置かれる18の部品

コースはユーザー製なので、置かれる部品は開発元が用意したオブジェクトの組み合わせです。部品の名前を知っていると、初見のコースでも「この床は怪しい」と予測できます。

なぜオブジェクト名を知ると速くなるのか

このゲームのコースは、開発元が用意したオブジェクトをユーザーが並べて作ります。つまりコースの見た目は毎回違っても、使われている部品の種類は共通です。部品の名前と役割を知っておけば、初見のコースでも「この模様の床は踏むと死ぬやつだ」と推測できます。

配信中のビルド(バージョン151)の文字列には、以下のオブジェクト名がそのまま残っています。名称はビルドから抽出したもので、画面に表示される日本語名ではありません。役割の説明は名前と構成から読み取ったもので、数値や挙動の細部は未実測です。

6系統のオブジェクト一覧

配信ビルドに実在するオブジェクト名(2026-10-28 時点のビルド151)
系統オブジェクト役割(名前から読める範囲)危険度
足場JUMP_PAD触れると弾かれる面。倍率・減衰・上限の3値で挙動を決める低
足場JUMP_PAD_MULTIPLIER / _IMPULSE_CLAMP / _IMPULSE_DAMP跳ね返りの強さ・上限・減衰低
加速SPEED_BOOSTER_PLANE乗ると前方向へ加速する板中
進行CHECK_POINT通過地点を記録し、落下後の復帰位置になる低
進行FINISH_STATEコース終端の状態。到達で記録が確定する低
進行START_SPAWN_LEVEL_DELAYスタート地点の出現を遅らせる待ち時間低
即死DEATH_PLANEこの高さを割ると落下扱いになる面高
即死LAVA_PLANE触れるとミスになる面高
即死INVISIBLE_LAVA_PLANE見た目は床だが触れるとミスになる面高
即死INVISIBLE_LAVA_LANE通路状に置かれる見えない即死判定高
妨害INVISIBLE_WALL見えないまま進行を止める壁中
妨害BUBBLE_GUM触れると動きを鈍らせるオブジェクト中
妨害BUBBLE_SLOWDOWN_BOOSTガムに触れたときの減速率中
プレイヤーCONTROLLED_CUBEプレイヤーの当たり判定となる立方体—
マッチDESIRED_BOT_COUNT_BEFORE_START人が揃うまで埋めるボットの目標数—
マッチAFK_TIME操作がないまま離席とみなすまでの秒数—

オブジェクト名を引く

配信ビルド(バージョン151)に入っているオブジェクト名の一覧です。名前の一部(例: lava)を入れると行が絞られます。 系統ボタンで「即死」「妨害」だけに切り替えられます。役割は名前から読める範囲の説明で、数値は不明です。

ビルド内オブジェクト名(18件・2026-10-28 時点のビルド151)
名前日本語系統役割危険度
JUMP_PADジャンプ台足場触れると弾かれる面。倍率・減衰・上限の3値で挙動を決める低
JUMP_PAD_MULTIPLIER跳ね返り倍率足場ジャンプ台の跳ねる強さ(倍率)低
JUMP_PAD_IMPULSE_CLAMP跳ね返り上限足場跳ね返りの勢いにかける上限値低
JUMP_PAD_IMPULSE_DAMP跳ね返り減衰足場跳ね返りを弱める係数。連続で踏むと弱くなるとみられる低
SPEED_BOOSTER_PLANE加速面加速乗ると前方向へ加速する板中
CHECK_POINTチェックポイント進行通過地点を記録し、落下後の復帰位置になる低
FINISH_STATEゴール判定進行コース終端の状態。到達で記録が確定する低
START_SPAWN_LEVEL_DELAY開始待ち進行スタート地点の出現を遅らせる待ち時間低
DEATH_PLANE落下判定即死この高さを割ると落下扱いになる面高
LAVA_PLANE溶岩面即死触れるとミスになる面高
INVISIBLE_LAVA_PLANE見えない溶岩即死見た目は床だが触れるとミスになる面高
INVISIBLE_LAVA_LANE見えない溶岩レーン即死通路状に置かれる見えない即死判定高
INVISIBLE_WALL見えない壁妨害見えないまま進行を止める壁中
BUBBLE_GUMガム妨害触れると動きを鈍らせるオブジェクト中
BUBBLE_SLOWDOWN_BOOST鈍足の強さ妨害ガムに触れたときの減速率中
CONTROLLED_CUBE操作キャラプレイヤープレイヤーの当たり判定となる立方体—
DESIRED_BOT_COUNT_BEFORE_START開始前のボット数マッチ人が揃うまで埋めるボットの目標数—
AFK_TIME離席判定マッチ操作がないまま離席とみなすまでの秒数—

見えない罠は「覚える」しかない

INVISIBLE_LAVA_PLANE と INVISIBLE_LAVA_LANE は、見た目が床なのに触れるとミスになる部品です。名前のとおり描画されないので、初見で見分ける方法はありません。コース制作者が「ここで落としたい」と意図して置く場所なので、序盤の直線、ジャンプ台の着地点、チェックポイント直後という3か所に集中しやすい傾向があります(推測)。

INVISIBLE_WALL は逆に「進ませない」罠です。見えないまま当たるので、当たった瞬間に跳ぶのではなく、一度下がって横にずれるのが基本動作になります。壁は溶岩と違って死なないため、当たった回数を数えて地形として覚えるのが現実的です。

  • 直線が長く続く区間は、途中に INVISIBLE_LAVA_LANE が敷かれている前提で走る。
  • ジャンプ台の着地点は、見た目の床を信じず、着地の直前に一度止まって確認する。
  • チェックポイント通過直後は、復帰位置を確認してから前へ出る。
  • 見えない壁に当たったら、跳ばずに横へずれる。跳ぶと壁の上に乗って余計に遅れる。

ジャンプ台の3つの数値

JUMP_PAD には JUMP_PAD_MULTIPLIER(倍率)、JUMP_PAD_IMPULSE_CLAMP(上限)、JUMP_PAD_IMPULSE_DAMP(減衰)という3つのパラメータが付いています。名前から読む限り、跳ね返りの勢いは「倍率をかけて、上限で頭打ちにして、減衰で弱める」という計算になっているはずです(推測)。

実務的には「連続で踏むと弱くなる」と考えるのが安全です。同じジャンプ台を2回続けて踏むコースでは、2回目の跳ね返りが足りずに届かない可能性があります。数値そのものは公開されていないため、跳ね返りの高さや距離は不明です。

初見コースの読み方(部品から逆算する)

見た目から部品を推測する手順
見えたもの疑う部品取る行動
他と色が違う床LAVA_PLANE / INVISIBLE_LAVA_PLANE踏まずに迂回。迂回路がなければ跳ぶ
通路状に続く同じ模様INVISIBLE_LAVA_LANE通路の中央を避けて端を走る
進行方向に何もないのに止まるINVISIBLE_WALL横へずれる。跳ばない
弾かれる床JUMP_PAD跳ねた後は空中で方向を修正する
乗ると加速する板SPEED_BOOSTER_PLANE加速後に急カーブがないか先を見る
触れると遅くなる塊BUBBLE_GUM避けられるなら避ける。無理なら最短で抜ける

この一覧で分からないこと

  • 各パラメータの実際の数値(倍率・上限・減衰・減速率・離席判定の秒数)。ビルドには名前だけがあり、値は確認できていません。
  • 見えない溶岩がどのくらいの頻度で使われているか。コースごとに制作者が決めるため、全体の傾向は不明です。
  • DEATH_PLANE の高さ。マップごとに違う可能性があります。
  • 同じコース内でオブジェクトが再利用されるかどうか(描画の最適化次第で変わるため不明)。