台帳 objects / 節 06
オブジェクト図鑑:コースに置かれる18の部品
コースはユーザー製なので、置かれる部品は開発元が用意したオブジェクトの組み合わせです。部品の名前を知っていると、初見のコースでも「この床は怪しい」と予測できます。
なぜオブジェクト名を知ると速くなるのか
このゲームのコースは、開発元が用意したオブジェクトをユーザーが並べて作ります。つまりコースの見た目は毎回違っても、使われている部品の種類は共通です。部品の名前と役割を知っておけば、初見のコースでも「この模様の床は踏むと死ぬやつだ」と推測できます。
配信中のビルド(バージョン151)の文字列には、以下のオブジェクト名がそのまま残っています。名称はビルドから抽出したもので、画面に表示される日本語名ではありません。役割の説明は名前と構成から読み取ったもので、数値や挙動の細部は未実測です。
6系統のオブジェクト一覧
| 系統 | オブジェクト | 役割(名前から読める範囲) | 危険度 |
|---|---|---|---|
| 足場 | JUMP_PAD | 触れると弾かれる面。倍率・減衰・上限の3値で挙動を決める | 低 |
| 足場 | JUMP_PAD_MULTIPLIER / _IMPULSE_CLAMP / _IMPULSE_DAMP | 跳ね返りの強さ・上限・減衰 | 低 |
| 加速 | SPEED_BOOSTER_PLANE | 乗ると前方向へ加速する板 | 中 |
| 進行 | CHECK_POINT | 通過地点を記録し、落下後の復帰位置になる | 低 |
| 進行 | FINISH_STATE | コース終端の状態。到達で記録が確定する | 低 |
| 進行 | START_SPAWN_LEVEL_DELAY | スタート地点の出現を遅らせる待ち時間 | 低 |
| 即死 | DEATH_PLANE | この高さを割ると落下扱いになる面 | 高 |
| 即死 | LAVA_PLANE | 触れるとミスになる面 | 高 |
| 即死 | INVISIBLE_LAVA_PLANE | 見た目は床だが触れるとミスになる面 | 高 |
| 即死 | INVISIBLE_LAVA_LANE | 通路状に置かれる見えない即死判定 | 高 |
| 妨害 | INVISIBLE_WALL | 見えないまま進行を止める壁 | 中 |
| 妨害 | BUBBLE_GUM | 触れると動きを鈍らせるオブジェクト | 中 |
| 妨害 | BUBBLE_SLOWDOWN_BOOST | ガムに触れたときの減速率 | 中 |
| プレイヤー | CONTROLLED_CUBE | プレイヤーの当たり判定となる立方体 | — |
| マッチ | DESIRED_BOT_COUNT_BEFORE_START | 人が揃うまで埋めるボットの目標数 | — |
| マッチ | AFK_TIME | 操作がないまま離席とみなすまでの秒数 | — |
オブジェクト名を引く
配信ビルド(バージョン151)に入っているオブジェクト名の一覧です。名前の一部(例: lava)を入れると行が絞られます。 系統ボタンで「即死」「妨害」だけに切り替えられます。役割は名前から読める範囲の説明で、数値は不明です。
| 名前 | 日本語 | 系統 | 役割 | 危険度 |
|---|---|---|---|---|
JUMP_PAD | ジャンプ台 | 足場 | 触れると弾かれる面。倍率・減衰・上限の3値で挙動を決める | 低 |
JUMP_PAD_MULTIPLIER | 跳ね返り倍率 | 足場 | ジャンプ台の跳ねる強さ(倍率) | 低 |
JUMP_PAD_IMPULSE_CLAMP | 跳ね返り上限 | 足場 | 跳ね返りの勢いにかける上限値 | 低 |
JUMP_PAD_IMPULSE_DAMP | 跳ね返り減衰 | 足場 | 跳ね返りを弱める係数。連続で踏むと弱くなるとみられる | 低 |
SPEED_BOOSTER_PLANE | 加速面 | 加速 | 乗ると前方向へ加速する板 | 中 |
CHECK_POINT | チェックポイント | 進行 | 通過地点を記録し、落下後の復帰位置になる | 低 |
FINISH_STATE | ゴール判定 | 進行 | コース終端の状態。到達で記録が確定する | 低 |
START_SPAWN_LEVEL_DELAY | 開始待ち | 進行 | スタート地点の出現を遅らせる待ち時間 | 低 |
DEATH_PLANE | 落下判定 | 即死 | この高さを割ると落下扱いになる面 | 高 |
LAVA_PLANE | 溶岩面 | 即死 | 触れるとミスになる面 | 高 |
INVISIBLE_LAVA_PLANE | 見えない溶岩 | 即死 | 見た目は床だが触れるとミスになる面 | 高 |
INVISIBLE_LAVA_LANE | 見えない溶岩レーン | 即死 | 通路状に置かれる見えない即死判定 | 高 |
INVISIBLE_WALL | 見えない壁 | 妨害 | 見えないまま進行を止める壁 | 中 |
BUBBLE_GUM | ガム | 妨害 | 触れると動きを鈍らせるオブジェクト | 中 |
BUBBLE_SLOWDOWN_BOOST | 鈍足の強さ | 妨害 | ガムに触れたときの減速率 | 中 |
CONTROLLED_CUBE | 操作キャラ | プレイヤー | プレイヤーの当たり判定となる立方体 | — |
DESIRED_BOT_COUNT_BEFORE_START | 開始前のボット数 | マッチ | 人が揃うまで埋めるボットの目標数 | — |
AFK_TIME | 離席判定 | マッチ | 操作がないまま離席とみなすまでの秒数 | — |
見えない罠は「覚える」しかない
INVISIBLE_LAVA_PLANE と INVISIBLE_LAVA_LANE は、見た目が床なのに触れるとミスになる部品です。名前のとおり描画されないので、初見で見分ける方法はありません。コース制作者が「ここで落としたい」と意図して置く場所なので、序盤の直線、ジャンプ台の着地点、チェックポイント直後という3か所に集中しやすい傾向があります(推測)。
INVISIBLE_WALL は逆に「進ませない」罠です。見えないまま当たるので、当たった瞬間に跳ぶのではなく、一度下がって横にずれるのが基本動作になります。壁は溶岩と違って死なないため、当たった回数を数えて地形として覚えるのが現実的です。
- 直線が長く続く区間は、途中に INVISIBLE_LAVA_LANE が敷かれている前提で走る。
- ジャンプ台の着地点は、見た目の床を信じず、着地の直前に一度止まって確認する。
- チェックポイント通過直後は、復帰位置を確認してから前へ出る。
- 見えない壁に当たったら、跳ばずに横へずれる。跳ぶと壁の上に乗って余計に遅れる。
ジャンプ台の3つの数値
JUMP_PAD には JUMP_PAD_MULTIPLIER(倍率)、JUMP_PAD_IMPULSE_CLAMP(上限)、JUMP_PAD_IMPULSE_DAMP(減衰)という3つのパラメータが付いています。名前から読む限り、跳ね返りの勢いは「倍率をかけて、上限で頭打ちにして、減衰で弱める」という計算になっているはずです(推測)。
実務的には「連続で踏むと弱くなる」と考えるのが安全です。同じジャンプ台を2回続けて踏むコースでは、2回目の跳ね返りが足りずに届かない可能性があります。数値そのものは公開されていないため、跳ね返りの高さや距離は不明です。
初見コースの読み方(部品から逆算する)
| 見えたもの | 疑う部品 | 取る行動 |
|---|---|---|
| 他と色が違う床 | LAVA_PLANE / INVISIBLE_LAVA_PLANE | 踏まずに迂回。迂回路がなければ跳ぶ |
| 通路状に続く同じ模様 | INVISIBLE_LAVA_LANE | 通路の中央を避けて端を走る |
| 進行方向に何もないのに止まる | INVISIBLE_WALL | 横へずれる。跳ばない |
| 弾かれる床 | JUMP_PAD | 跳ねた後は空中で方向を修正する |
| 乗ると加速する板 | SPEED_BOOSTER_PLANE | 加速後に急カーブがないか先を見る |
| 触れると遅くなる塊 | BUBBLE_GUM | 避けられるなら避ける。無理なら最短で抜ける |
この一覧で分からないこと
- 各パラメータの実際の数値(倍率・上限・減衰・減速率・離席判定の秒数)。ビルドには名前だけがあり、値は確認できていません。
- 見えない溶岩がどのくらいの頻度で使われているか。コースごとに制作者が決めるため、全体の傾向は不明です。
- DEATH_PLANE の高さ。マップごとに違う可能性があります。
- 同じコース内でオブジェクトが再利用されるかどうか(描画の最適化次第で変わるため不明)。
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